ItaloAmericano.org/ Luca Nemolato, l'artista italiano che ha contribuito a plasmare il mondo dell'Odissea di Nolan – di Silvia Nittoli

Foto: courtesy Luca Nemolato

SAN FRANCISCO\ aise\ - “Quando Christopher Nolan ha iniziato a lavorare al film L’Odissea, non voleva una semplice ricostruzione storica dell’opera di Omero, ma voleva creare un universo cinematografico fatto di personaggi con una storia, un’identità e un’epicità proprie. A contribuire alla creazione di quel mondo c’è anche Luca Nemolato, concept artist italiano che da 15 anni vive a Los Angeles e che nel corso della sua carriera ha lavorato per cinema, serie TV, videogiochi e pubblicità, collaborando con registi come Guillermo del Toro, Gore Verbinski e Jaume Collet-Serra”. Ad intervistarlo è stata Silvia Nittoli per l’italoamericano.org diretto da Simone Schiavinato.
“Il suo lavoro consiste nel trasformare idee in immagini. “Può essere un personaggio, un costume, un mostro, un’arma, un ambiente”. Ci spiega Nemolato che ha contribuito alla progettazione di alcuni degli elementi più iconici del film, tra cui l’elmetto di Ulisse interpretato da Matt Damon. “Oggi lavoriamo molto anche in 3D, quindi non facciamo solo disegni, ma spesso creiamo modelli e immagini molto vicine a quello che poi vedremo sullo schermo”.
D. Come è iniziata la collaborazione Nolan?
R. È successo quasi per caso. Mi ha chiamato Ellen Mirojnick, la sua costumista. All’inizio il progetto era completamente segreto. Ho scoperto che si trattava de L’Odissea solo quando sono arrivato agli Universal Studios. Quando l’ho saputo sono stato felicissimo. È una storia incredibile e, per il tipo di lavoro che faccio, era un progetto perfetto fatto di mondi antichi, armature, personaggi epici da creare.
D. Qual è stato il primo elemento de L’Odissea su cui ha lavorato?
R. Il primo incarico che ho ricevuto sono stati gli Spartani, che in quel momento erano probabilmente la parte più complessa. Ho iniziato a lavorare sui personaggi e poi sugli elmetti. Ho sempre lavorato molto anche su armature ed elmetti, quindi era un territorio che conoscevo bene. Dopo una o due settimane Christopher Nolan è venuto a vedere il lavoro. Gli sono piaciuti molti dei miei disegni e da quel momento ha iniziato a selezionare diversi elementi per i personaggi del film. È lì che è iniziata davvero la mia esperienza nel progetto.
D. Il suo lavoro è poi diventato più diretto con Nolan?
R. Sì. Per un elemento come un elmetto il processo parte dai disegni e dagli sketch: prima vengono approvati e poi si passa al 3D. Io ho iniziato a scolpire l’elmetto di Ulisse in ZBrush. A un certo punto Christopher Nolan arrivava, si metteva accanto a me e mi indicava direttamente cosa modificare: “Sposta questa parte”, “prova questa soluzione”. Era un momento molto particolare, perché lui era lì con il mio disegno in mano e ragionava sui dettagli del modello.
D. Cosa l’ha colpito del suo modo di lavorare?
R. Mi ha colpito molto che conosceva bene il processo creativo. Non me lo aspettavo. Mi ha raccontato che aveva anche provato ZBrush: se l’era fatto installare dal figlio sul computer e aveva provato a impararlo. Mi ha fatto sorridere perché dimostrava quanto fosse curioso anche dal punto di vista tecnico. Non era semplicemente un regista che dava indicazioni: voleva capire anche il linguaggio degli strumenti con cui lavoravamo.
D. Cosa pensa l’abbia colpito del suo stile?
R. Credo il lavoro sulle silhouette. Mi sono concentrato molto sul rendere ogni gruppo immediatamente riconoscibile attraverso le forme. Gli Spartani inizialmente erano stati immaginati con un approccio molto storico. Io ho cercato invece di creare qualcosa che non partisse da una ricostruzione storica pura né da un elemento fantasy, ma da qualcosa di più epico, con una propria identità. Abbiamo lavorato su armature ed elmetti molto distintivi, soprattutto per gli Spartani e per Menelao. Il punto di partenza era sempre la silhouette: creare qualcosa di semplice, leggibile e capace di raccontare la storia di quel personaggio.
D. C’è un momento che ricorda in modo particolare?
R. Sì, uno dei momenti più belli è stato quando Christopher Nolan è arrivato al mio computer con il disegno bidimensionale dell’elmetto di Ulisse. All’inizio non aveva ancora associato quel disegno a me. Ha appoggiato il foglio davanti al monitor e mi ha detto: “Vedi questa linea? Sembra quasi un pugnale”. Mi ha colpito perché significava che aveva osservato davvero quel disegno, nei suoi dettagli più piccoli. Non era semplicemente un’immagine tra tante: aveva studiato le forme e il significato dietro quel design.
D. C’è qualche suo suggerimento artistico nel design?
R. Sì, ho inserito sull’elmetto delle decorazioni ispirate alle onde del mare. Un dettaglio simbolico perché rappresentavano il viaggio di Ulisse, il suo legame con il mare e con tutta l’Odissea. Mi piaceva l’idea che un elemento così piccolo potesse raccontare qualcosa del personaggio. Non era solo un dettaglio estetico, ma aveva una storia dietro.
D. Ha incontrato qualcuno del cast?
R. Sì. Uno dei momenti che non dimenticherò mai è stato vedere Matt Damon, che interpreta Ulisse, e Christopher Nolan davanti al mio computer mentre guardavano il modello 3D dell’elmetto. Io ero lì e mi chiedevo: “Sta succedendo davvero?”. Poi è arrivato il momento in cui l’elmetto è stato stampato in 3D e provato da Matt Damon. Una sensazione difficile da spiegare: vedere un’idea nascere su un foglio, trasformarsi in un modello digitale e poi diventare un oggetto reale indossato dal protagonista di un film di Christopher Nolan.
D. Quale è una parte fondamentale del suo lavoro?
R. Entrare nella mente del regista. È una capacità che si sviluppa con l’esperienza. Il compito del concept artist è cercare di capire quello che il regista immagina, anche quando magari non riesce ancora a descriverlo completamente. Io dico sempre che bisogna mettersi sulla stessa frequenza del regista, quasi vibrare sulla stessa lunghezza d’onda. Solo così riesci davvero a tradurre un’idea in un’immagine. Con Christopher Nolan è successo proprio questo. Dopo il primo elmetto, il secondo, il terzo e il quarto sono diventati sempre più facili perché avevo iniziato a capire il suo linguaggio visivo, il tipo di forme che cercava e il modo in cui voleva raccontare quei personaggi.
D. Quanto il suo essere italiano ha influenzato il suo modo di creare forme e immagini?
R. Sicuramente molto. Me ne sono reso conto soprattutto dopo essermi trasferito negli Stati Uniti. Sono cresciuto a Napoli e ogni giorno, per andare a scuola, passavo sotto ad archi romani. Frequentavo un liceo artistico ospitato in un antico monastero, con soffitti altissimi e affreschi ancora visibili. Essere circondato quotidianamente da quel tipo di bellezza secondo me ti insegna qualcosa. Ti educa inconsciamente al senso dell’armonia, delle proporzioni, dei colori. Credo che il luogo in cui cresci influenzi profondamente il tuo gusto e il modo in cui percepisci le forme. Sono tutte cose che impari quasi senza accorgertene durante gli anni della formazione”. (aise)